Xbox360, Playstation 3
RSS
czwartek, 21 maja 2009
Ludzie, listy, problemy i fanowskie przygody do Wiedźmina

Od dłuższego czasu setkami dostajemy od Was maile, w których fani piszą o najróżniejszych problemach i oczekują porady. Codziennie czytamy więc m.in. o wypadających włosach, hałaśliwych sąsiadach, więdnących paprotkach, wodzie w kolanach i cukrze w kostkach. Jednak największą część korespondencji stanowią wiadomości opisujące kłopoty miłosne. To stanowczo za dużo, nawet jak na naszą zwichrowaną psychikę.  W toku zwołanego w trybie pilnym spotkania zostały wypracowane dwa rozwiązania.

Pierwsze miało polegać na usunięciu wszelkich danych kontaktowych pracowników CDP RED. Nie spotkało się to z aprobatą sporej części pracowników i to wcale nie dlatego, że utrudniłoby to znacznie kontakty służbowe. Po prostu mail, w którym obok nazwiska pojawia się ‘thewitcher’ czy ‘cdprojketred’ bardzo ułatwia podryw, przynajmniej ten internetowy.

Drugie, ostatecznie zaakceptowane, rozwiązanie to próba odpowiedzi na przesyłane prośby o pomoc. Szybki przegląd CV pracowników wykazał jednak, że nie mamy na pokładzie żadnego lekarza, psychoterapeuty czy chociażby ogrodnika, słowem nikogo, kto byłby biegły w sprawach, którymi jesteśmy zarzucani. W związku z tym postanowiliśmy, że do czasu aż zgłębimy tajniki medycyny, hodowli roślin doniczkowych, rozwiązywania problemów damsko-męskich i czego tam jeszcze od nas oczekujecie, będziemy odpowiadać tylko na te maile, które nie przekraczają naszych skromnych kompetencji.

Na rozgrzewkę postanowiliśmy pomóc Krzysiowi, którego historia szczególnie nas urzekła:

Drodzy REDzi!

Jestem wielkim fanem Waszej produkcji. Fabuła jest niesamowicie wciągająca, i sama rozgrywka bardzo przypadła mi do gustu. Grę przeszedłem już dwa razy, wykorzystując różne warianty dylematów moralnych stojących przed Geraltem. I na tym właśnie polega mój problem. Chciałbym na razie odpocząć od głównej rozgrywki, ale jednocześnie nie rozstawać się ze światem Wiedźmina. Można coś z tym zrobić czy pozostaje mi jedynie oczekiwać potwierdzenia plotek na temat kolejnej fantastycznej produkcji z Geraltem w roli głównej?

                                                                                                Krzysio

                                                                (dane do korespondencji znane REDom)

 

Dziękujemy za wiele ciepłych słów, podkreślamy jednak już na wstępie, że „podlizywanie”, które stanowi 2/3 tego listu nie miało żadnego wpływu na to, że właśnie on został wybrany do publikacji. ;)

Co do Twojego problemu, jest na to proste rozwiązanie – przygody tworzone przez fanów.

Zastanawiałeś się kiedyś jak wyglądałby ślub Geralta? Domyślam się, że w tym momencie potakująco kiwasz głową. Inni fani Wiedźmina też się zastanawiali, aż wymyślili i w ten sposób powstała przygoda opowiadająca o najlepszej imprezie na wschód od Lyrii. Nie mogło zabraknąć starych przyjaciół, pięknych kobiet, mocnego alkoholu i… żartów z Władcy Pierścieni. Idealne warunki do tego, żeby odpocząć od moralnych dylematów i krwawych jatek z kolejnymi zastępami przeciwników.

Jeśli jednak znowu masz ochotę zapolować, tak się składa, że Wyzima potrzebuje właśnie Geralta. Dosłownie znikąd pojawiły się tam dziesiątki potworów, które nie mogą doczekać się starcia z białowłosym wojownikiem.

Nic nie stoi też na przeszkodzie, abyś dał odpocząć chwilę wiedźminowi i wcielił się w inną, wcale nie mniej kontrowersyjną postać. Stały bywalec pewnej gospody dowiaduje się o tym, że bandyci wyłudzający haracze chcą spalić jego ulubione miejsce spożywania trunków, bo karczmarz nie jest w stanie ich opłacić. Nie myśląc wiele nasz (anty)bohater staje w obronie karczmy i to gracze mają okazję poprowadzić go do boju w tym jakże szlachetnym celu.

To oczywiście tylko przykłady przygód przygotowanych przez fanów, a wszystkie je łączy to, że są godnym uwagi uzupełnieniem świata Wiedźmina. W Wyzimie i okolicach naprawdę wiele się dzieje, zresztą sprawdź sam:

http://www.thewitcher.com/community/pl/adventures/

 I tym sposobem ekipa CDP RED pomogła kolejnej zagubionej duszyczce…

  

 

 

Na koniec jeszcze kilka słów wyjaśnienia: Nieraz już zszokowało nas to, w jakich sprawach piszą do nas fani. Przedstawiona tu koncepcja odpowiadania im na łamach bloga to oczywiście żart, a list Krzysia wraz z odpowiedzią przedstawiliśmy dlatego, że uznaliśmy to za ciekawy sposób przedstawienia tego kawału świetnej roboty, jaką wykonują ludzie tworzący fanowskie przygody do gry. Jednak  jeśli pomysł przypadnie Wam do gustu, rozważymy stworzenie swego rodzaju „czerwonej (bo przecież REDowej) linii”, czyli cyklicznego publikowania naszych porad dotyczących najdziwniejszych nawet problemów. ;)

 

                                                                                                     Mateusz ‘MATE’ Kołodziejski

13:14, cdprojektred
Link Dodaj komentarz »
czwartek, 16 kwietnia 2009
A trzeciego dnia stworzył...logo

Otrzymaliśmy od was wiele pozytywnych komentarzy odnośnie nowego logo Powrotu Białego Wilka – dziękujemy za wszystkie otrzymane opinie i jednoczesnie cieszymy się, że tak bardzo przypadło Wam ono do gustu! Dzisiaj Benedykt Szneider opowiada o tym jak wyglądał proces jego tworzenia, a także, czym inspirował się w czasie prac. Jakby tego było mało, udowodni nam, że Wiedźmin i kebab mogą mieć ze sobą coś wspólnego… ;)

Hej!

W przypadku gier logotypy i identyfikacja marki rzadko są traktowane poważnie.  Panująca tendencja do upodabniania do siebie znaków towarowych w obrębie danych gatunków sprawia, że są one często pozbawione charakteru, a zatem słabo rozpoznawalne. Wydawcy powoli zaczynają jednak dostrzegać, że identyfikacja wizualna produktu jest czymś ważnym - po prostu się opłaca.


Zawsze podziwiałem świadomych tego producentów, takich jak Kojima ze swoją serią MGS i Rockstar, lecz przede wszystkim Valve. Ich podejście do logotypów i marek jest absolutnie wyjątkowe i jednocześnie najdobitniej pokazuje znaczenie identyfikacji wizualnej. Half-Life, Portal i TF2 są niezależnymi projektami, posiadającymi charakterystyczne wyłącznie dla nich elementy wizualne, co sprawia, że są one świetnym przykładem dobrze przemyślanego designu.

No i, oczywiście, TO logo rządzi!

 

Naszywka Doom ;)

 

 

PO CO TA ZMIANA?

Czy lepiej sprzedamy grę, wtapiając sie stylistycznie w dany gatunek, czy damy rade wypromować nową jakość? Oto trudne z marketingowe punktu widzenia pytanie, na które musieliśmy sobie odpowiedzieć. Nigdy nie miałem wątpliwości, że gra Wiedźmin, posiadająca tło w postaci literackiej sagi, a także będąc doskonale prowadzona pod względem artystycznym, stanie się wielkim hitem, a Geralt zacznie być rozpoznawalnym anty-bohaterem, tak dobrze pasującym do naszej postmodernistycznej rzeczywistości. Zdaję sobie sprawę z tego, że PCtowe logo przypadło do gustu wielu fanom, niemniej jednak w głębi duszy czułem, że nasz Albino-Viggo zasługuje na coś lepszego.

Moją główną obawą było to, że pierwotne logo było w zasadzie niezmodyfikowaną czcionką Mason. Jest to znany font, mający swoja historię, i często wykorzystywany (żeby nie powiedzieć nadużywany) na okładkach miernych książek fantasy. Dzięki temu nic nie stało na przeszkodzie by każdy mógł zrobić sobie taka np. wersję:
 

 

Pudełko - wersja alternatywna :)

 


Albo do ulepszenia menu w indyjskiej knajpie (”widzę białe włosy w moim kebabie!”):

 

Kebaba! Migiem!

 

 

Innym problemem było to, że prawie każdy spotkał się już z logiem podobnym do naszego. Wąskie, tłoczone litery z szeryfami stały się standardem dla wszystkich produkcji nawiązujących do klasycznych RPG. Spójrzmy prawdzie w oczy, logotyp Wiedźmina był połączeniem tego użytego w Diablo oraz LotR. W dodatku, z czysto marketingowego punktu widzenia, czcionka Mason była zbyt chuda dla marki, która ma zostać zauważona na półkach sklepowych.

Kiedy Wiedźmin: Powrót Białego Wilka stał się faktem, otrzymałem zadanie stworzenia nowego logo. Miało ono być dynamiczne i agresywne i stać się pierwszym zwiastunem zmian, jakim została poddana gra.

JAK SIĘ DO TEGO ZABRAĆ?

Zawsze postrzegałem Geralta jako wyjątkowy materiał na bohatera popkultury. Nie uważałem go za typowego bohatera fantasy, czyli słodkiego lamera, którego głównym celem jest uczynienie świata milszym miejscem. Dla mnie Wiedźmin to przede wszystkim nieludzko wytrenowana maszyna do zabijania, zmuszona podejmować niełatwe decyzje w świecie, w którym nie ma podziału na czarne i białe.


To, co myślę o głównym bohaterze może wydawać się bez znaczenia w procesie tworzenia tak technicznej rzeczy, jakim jest logo.  Jestem jednak zdania, że im lepiej projektant pozna i „poczuje” produkt, tym lepiej dla końcowego efektu.

W trakcie przygotowań do premiery strony Powrotu Białego Wilka wpadliśmy na pewien pomysł. W oczekiwaniu na dzień oficjalnego uruchomienia strony osoby, które ją odwiedzały miały możliwość niszczenia elementów kamiennego starego wilka, spod którego wyzierały fragmenty jego nowej wersji. Była to fajna robota, ale miała również głębsze znaczenie – obrazowała zmiany oraz postęp, przy jednoczesnym zachowaniu tego, co w Wiedźminie najlepsze.

 

Faza 1

 

 

Faza 2

 

 

Faza 3

 

 

DO DZIEŁA!

Jak na ironię, nowe logo oparłem tez na Masonie (1), ale na jej nowszej, bezszeryfowej wersji. Dzięki temu, choć kompletnie inne, wywodzi sie tak naprawdę z tych samych założeń, co jego poprzednik. Dzięki oparciu pracy na solidnym foncie mam dobra podstawę do dalszych zmian.

Teraz już mogłem zacząć projektować litery na mój sposób, dodając bardziej agresywne W i R (2), a także stopniowo zwiększając grubość całości (3).

 

Ewolucja Logo

 

 

Tak wygląda logo różniące się grubością liter. Choć finalne logo nie jest w prostej linii następcą poprzednich, dobrym pomysłem było stworzenie wielu jego wariantów, które następnie można było ze sobą porównać. Ponadto pomaga to w rozwoju loga z technicznego punktu widzenia i rozwoju własnego warsztatu.

 

Ewolucja - 2


Następnie dodałem zadrapania, które niejako przylgnęły do marki Wiedźmina od czasu jego Edycji Rozszerzonej.

 

 

Ewolucja - 3

 



Na koniec powiększyłem podtytuł, żeby lepiej łączył sie z logiem w całość. W jego przypadku użyłem czcionki Bell Gothic, która po raz pierwszy została zaprezentowana na flaszowej stronie Wiedźmina, a następnie stała się główną czcionką assetów gry. Cenię ja za techniczna prostotę i smukłość.

 

Logo - Final

 


Ostatnią rzeczą, jaka została do przygotowania był, tzw. Logobook, a więc instruktaż mówiący o tym, co wolno, a czego nie można robić z nowo stworzonym logiem drukując je, publikując w sieci itd. Stworzenie znaku nie wystarczy, trzeba go jeszcze należycie chronić przed pomysłowymi DTP pracującymi w czasopismach i redagujących portale internetowe.

Modyfikacja znanego logo tak, aby nie naruszając zanadto specyfiki marki i jednocześnie osiągnąć zamierzone ambicje projektowe, była zadaniem wymagającym i czasochłonnym. Nowe logo może się podobać lub nie, jednak my teraz z całą pewnością możemy powiedzieć, że wreszcie jest takie, jakim go sobie wymarzyliśmy. Mam nadzieję, że Wam sie spodoba.

Benedykt Szneider



Benedykt Szneider jest odpowiedzialny za wizerunek marki i assety marketingowe Wiedźmina, zarówno w przypadku druku, jak i zamieszczenia na stronach internetowych. Stworzył wszystkie grafiki użyte w kampanii marketingowej Edycji Rozszerzonej oraz Powrotu Białego Wilka. Był autorem GUI i dyrektorem artystycznym gry Wiedźmin: Versus. Jest współzałożycielem studia projektanckiego Bitter Lix.

14:22, pawel.majak
Link Komentarze (10) »
środa, 08 kwietnia 2009
Z archwium RED, czyli developerów przesłuchanie

Być może zadajecie sobie pytanie, kto za tym wszystkim stoi? Kto sprawia, że Geralt macha mieczem i eksterminuje coraz to nowe hordy potworów już nie tylko na PC, ale także na konsoli? Kto mozolnie i pieczołowicie poprawia, koryguje, testuje, ulepsza i upiększa Powrót Białego Wilka? Jeśli tak, to mamy dla was bardzo dobrą wiadomość. Od dziś ropoczynamy serię prezentacji profili REDów odpowiedzialnych za powstanie konsolowego Wiedźmina. Dzięki dokładnej inwigilacji, jaką dla was przeprowadzamy, dowiecie się całkiem nieznanych faktów na temat developerów w naszym studiu.

Jako pierwszy, na spontanicznie mianowanego ochotnika, całkiem bez przymusu zgłosił się Mateusz Kanik, który w REDowym teamie jest designerem. Następnym, równie spontanicznym ochotnikiem został Jędrzej Mróz, tester i miłośnik brazylijskiej poezji melorecytacyjnej.

Mateusz Kanik

Imię: Mateusz
Nazwisko
: Kanik
Wiek:
28
W REDzie znalazłem się:
Przez przypadek:) A tak na serio: zostałem złowiony przez HR. Dali mi biurko, komputer i kredki… no i tak już zostałem:)
W teamie Powrotu Białego Wilka zajmuje się:
Między innymi designem (projektowanie nowego systemu walki oraz gameplay), pracą koncepcyjną przy GUI oraz balansem gry.
Najtrudniejsze w pracy developera jest:
sprostanie oczekiwaniom graczy, którzy to mają bardzo różnorodne gusta i oczekiwania. Czasami po prostu trudno złapać „złoty środek”.
Wiedźmin na konsole będzie świetny, gdyż:
po prostu nie ma innej możliwości!
Najdziwniejsza sytuacja w pracy:
Ponieważ w biurze mamy teraz szklane drzwi i ściany, czasem łatwo o pomyłkę w ocenie sytuacji strategicznej… no i kiedyś ktoś wyszedł przez szybę w drzwiach…
Na biurku, oprócz komputera mam:
głównie bałagan.

 

Mateusz Kanik

 

Mój pierwszy komputer/konsola to: Moja pierwsza maszynka to było Atari 65 XE, fantastyczna rzecz :)
A pierwsza gra to:
Draconus - platformowa gra na małe Atari, która po prostu zabiła mnie dźwiękiem. Muzykę, którą skomponował Adam Gilmore wspominam z sentymentem do dnia dzisiejszego.
Spośród wszystkich postaci z gier komputerowych najbardziej utożsamiam się z:
Definitywnie Mario. Bo jest gruby, czerwony i … ogólnie jest fajny :)
Dzienne spożycie kawy:
W ogóle nie spożywam kawy - preferuję kofeinę pod inną postacią. Najchętniej dożylną :)

 

 

 

 

Jędrzej Mróz


Imię: Jędrzej
Nazwisko: Mróz
Wiek: 24
W REDzie znalazłem się: Pewnego, pięknego dnia w okolicach czerwca 2007 roku przechodziłem sobie obok mojego ulubionego studia developerskiego, które wtedy tworzyło grę moich marzeń - Wiedźmina. Spacerując tak sobie spokojnie przez parking, zostałem potrącony przez samochód, który prowadził jeden z Redów. I tak już zostałem. Wiarygodne? Ok, tak naprawde zostałem przyjęty po przejściu standardowej rekrutacji ;)
W teamie Powrotu Białego Wilka zajmuje się: Dbaniem o to, by gra w finalnej wersji działała jak najlepiej, nie miała błędów, żeby wszystko było na swoim miejscu i grało się w nią jak najlepiej. Innymi słowy zajmuję się kontrolą jakości. Tworze również dokumenty do szczegółowych testów wielu elementów gry, na bieżąco wykonuje drobne focus testy, pilnuje naszych konsol i ogarniam mase innych rzeczy. Najwięcej czasu zajmuje mi przeszkadzanie designerom i granie na konsoli w Wiedźmina ;)
Najtrudniejsze w pracy developera jest: Robienie tego co opisałem powyżej, czyli dbanie o to by w grę grało się jak najprzyjemniej wszystkim graczom (jeśli to w ogóle możliwe). A po za tym praca dev'a to sporo wyrzeczeń, test wytrzymałości psychicznej, fizycznej i cierpliwości.
Wiedźmin na konsole będzie świetny, gdyż: Jeszcze go na konsoli nie było! A poważnie, to bardzo przemyślana, piękna gra role playing ze świetnym, dynamicznym systemem walki, tworzona przez zespół zapalonych graczy, którzy realizują swoje marzenia.
Najdziwniejsza sytuacja w pracy: Może to nic nadzwyczajnego, ale wtedy wydało mi się to dość dziwne. Przyszedłem do pracy w południe, kiedy wszyscy zazwyczaj są w wirze pracy i nikogo nie zastałem. Były tylko uruchomione komputery, stygnące herbaty, zostawione w pośpiechu programy i ja. Zanim do mnie doszło, że cała firma jest na spotkaniu zdążyłem się nieźle przestraszyć.
Na biurku, oprócz komputera mam: Stosik płyt z Wedźminami, jakieś papiery, pady, dwie konsole, talerz, kubek i Solid Snake'a z karabinem. Co drugi dzień mam też na burku producenta, ale z reguły nie wytrzymuje tu zbyt długo.

 

Jędrzej Mróz

Mój pierwszy komputer/konsola to: Radziecki klon Nintendo GAME & WATCH, w którym zbierało się jajka...wilkiem zresztą. A pierwszy komputer to PC 286.
A pierwsza gra to: Grand Prix (taka stara wyścigówka), a jakiś czas później Wolf 3D. Pierwszą grą, która mnie naprawdę zachwyciła i zachwyca do tej pory był Another World. Nawet w tej chwili trudno innym grom pobić ten klimat.
Spośród wszystkich postaci z gier komputerowych najbardziej utożsamiam się z: Diablo!
Dzienne spożycie kawy: Ostatnio nie spożywam kawy, bo przestała mi smakować i przerzuciłem się na sen. W dobie kryzysu dobre jest też wychodzenie na dwór przed firmę i bieganie dookoła budynku - pomaga na wszystko.

12:02, cdprojektred
Link Komentarze (7) »
czwartek, 02 kwietnia 2009
Ab ovo, czyli o tym jak Geralt spotkał Leniwca i dlaczego lodówka się popsuła

Musze przyznać, że dzisiejszy dzień jest jednym z tych momentów, w których odczuwam prawdziwą satysfakcję z tego, co robię. Wszystkie pozytywne komentarze i reakcje na ‘Tajemnicze Sekrety’ są najlepszą zapłatą za te długie godziny poświęcone na przygotowanie całej akcji. A jak ona wyglądała?

Wiedźmin: Tajemnicze SekretyWszystko zaczęło się trochę ponad tydzień temu (nie przypadkiem Tomek w filmie mówi, iż prace nad gra trwają od tygodnia :) ), gdy nieubłaganie zbliżał się koniec marca, a wraz z nim prima aprilis – czyli dzień, w którym wszyscy chcą być zabawni, ale większości się to nie udaje. My nie mogliśmy być inni i też postanowiliśmy zrobić coś fajnego. Początki były naprawdę trudne, gdyż po mimo tego, że płodziliśmy 300 pomysłów na minutę, to żaden z nich nie był w naszym mniemaniu wystarczająco dobry. Trwało to dłuższy czas i nadzieja już prawie całkiem przygasła, gdy nagle Eriash (czyli Paweł Majak, pan od PR i Community) dostał olśnienia – skoro ludzie czekają na nową grę, to dajmy im ją! Pomysł od razu mi się spodobał, więc bez większej zwłoki zabraliśmy się do pracy.


Na początku musieliśmy zdecydować się, na jaką platformę ‘wydamy’ naszą grę. Rozważaliśmy praktycznie wszystkie istniejące systemy, niestety ze względu na aspekty prawne zdecydowaliśmy się na ‘bliżej nieokreśloną konsole przenośną tej, następnej i jeszcze następnej generacji’, co pasowało do absurdalnego wydźwięku całej akcji. Teraz trzeba było wymóżdżyć samą koncepcję, jak ogłosimy nasz wielki tytuł.


Wyszliśmy z założenia, że najfajniej będzie przygotować film z twórcą, który będzie opowiadał o naszym nowym produkcie. W roli ‘producenta’ obsadziliśmy Tomka Gopa, który bardzo szybko zapalił się do pomysłu i zaoferował nam swoją pomoc. W tej sytuacji ja raz dwa zabrałem się za pisanie tekstów, które on miał powiedzieć i już następnego dnia wraz z Eriashem i Łukaszem (nasz magik od filmów) zabrał się za kręcenie materiału. Tomek spisał się rewelacyjnie, wzbogacając moje teksty swoją charyzmą i pomysłami, dzięki czemu całość prezentowała się naprawdę dobrze. Co więcej w czasie kręcenia wykazał się on pełnym profesjonalizmem - zaśmiał się tylko raz, kiedy Benek obwieścił, iż ‘Lodówka się popsuła’ :)

 

Oprócz epizodu lodówkowego, Benek też bardzo nam pomógł, gdy na podstawie fanartu (którego autorem jest Opus) stworzył dla nas okładkę do gry. Jakby tego było mało, kilka godzin później zrobił dla nas także rewelacyjne intro, które możecie zobaczyć poniżej.  A kto przygotował do niego muzykę? Oczywiście jedyny człowiek posiadający odrobinę słuchu muzycznego w okolicy, czyli Scorpik!

 



Gdy wszystkie elementy składowe były już gotowe, do pracy zabrał się ponownie Łukasz, który zaczął składać film w jedną całość. Prace nad montażem trwały w najlepsze, gdy wtem ponownie do akcji wkroczyłem ja, siejąc zamęt i spustoszenie w planie produkcyjnym. W jakiś bliżej nieokreślony sposób w mojej głowie narodziła się myśl, że fajnie było by pokazać działanie technologii Motion Capture na… leniwcu (który po drodze był także wiewiórką, koczkodanem, dziobakiem i fretką). Absurdalny pomysł szybko zyskał aprobatę.

 

Nasze koncepty...

 

 

 

Niestety po 15 sekundach samo zachwytu pojawił się problem - zarówno ja jak i Eriash mamy zdolności manualne na poziomie średnio ogarniętej ameby, co raczej uniemożliwia nam narysowanie czegoś ładnego… albo w ogóle narysowanie czegokolwiek.

 

 

 

 

 

 

Monika rysująca leniwca

 

 

 

 

Na szczęście z pomocą przyszła nam Monika, która na podstawie zdjęć z Internetu narysowała najlepszego leniwca w historii gier komputerowych :)

 

 

 

 

 

 

Na kilkanaście godzin przed premierą (gdy zaspokoiliśmy już leniwcowe zachcianki) Łukasz ponownie zabrał się za składanie filmów, ja wróciłem do pisania tekstów i listy ficzerów, a Eriash z Jankiem starali się ogarnąć to wszystko w jedną całość, którą można by było wrzucić na naszą stronę główną. We wtorek, późnym wieczorem wszystko było już przygotowane, a my mogliśmy wrócić do domu zastanawiając się, czy ktoś oprócz nas będzie się z tego wszystkiego śmiał. 


Tak mniej więcej kończy się ta historia - księżniczka zabita, a smok uratowany… albo jakoś tak. Jednocześnie tak mniej więcej zaczyna się magia – kiedy malutki pomysł, który zrodził się w głowie Eriasha, w ciągu kilku dni przemienia się w akcje, o której piszą największe polskie serwisy internetowe. W tym miejscu chciałbym podziękować wszystkim ludziom, którzy pomogli nam(czasem pomocą przy zrobieniu czegoś, a czasem po prostu klepnięciem po plecach i powiedzeniem ‘dobra robota’ ) i sprawili, że coś takiego było możliwe. Bez was nie udałoby się nam tego zrobić - wielkie dzięki za wszystko.

Karol ‘PanKarol’ Zajączkowski
14:20, karol.zajaczkowski
Link Komentarze (10) »